百折不挠的Frictional(恐怖游戏工作室)

2019-12-01 投稿人 : www.mcxj.net 围观 : 1696 次

那些喜欢被吓死的人最近似乎越来越无聊了。 是的,当僵尸在《生化危机》中打破窗户,在《永恒的黑暗》中打破无尽的浴缸水龙头甚至是《谴责》中商店木偶造成的令人窒息的压力时,我们吓得魂不附体,但那是很久以前的事了。 目前,很少有公司开发出好的恐怖游戏,尤其是在个人电脑平台上。

在这种情况下,摩擦游戏诞生了,瑞典的一个小工作室展示了它的优势。 “这一切都是从延斯帮助我完成一个业余项目开始的,不幸的是,这个项目失败了,”摩擦游戏的创始人托马斯格里普说。 “之后,我们还一起做了其他项目,完成了学校课程中的半影技术演示。 这个演示非常成功,所以我们与另一个安东合作,计划并制作一个商业版本。 2007年1月,摩擦游戏正式成立 "

半影是一款有点扭曲的第一人称生存恐怖游戏 改进后的高性能引擎将带给我们一个更加真实的世界。游戏中令人窒息的气氛也将服务于现实世界。 大多数游戏只允许玩家“使用”物品,而高性能引擎允许你更详细地操作物品。例如,如果你想开门,你需要先伸出手握住门把手。 如此精湛的体能表现可以用来解决一些突出的谜题或一些残酷的战斗。

虽然该系列已经广为人知,但特别感谢谦逊独立捆绑包和蒸汽销售平台。 万事开头难。

“在销售的第一个月,我想我们可以在线销售2000首序曲和3000首黑死病 起初,网上销售数字并不理想,零售方面也花了很多时间,因为我们必须先付押金。 我们对零售支出还不太了解。 "

尽管从销售量来看,摩洛应该很乐意继续这个系列;然而,在做半影第二章黑死病时,整个研发团队投入了极高的热情。 经验的缺乏是摩擦的严重伤害,当他还是学生的时候,他从业余时间突然变成了一个专业的研发团队。

“[黑死病]我们投资了序曲公司赚的钱,但是我们在研发的中途出现了赤字。 因为零售商变得越来越不可靠,他们几乎骗走了我们三分之二的资金。 后来,在个人电脑出版商Paradox Interactive的财政支持下,整个项目得以进行。 摩擦的销售策略似乎也有很多困难,打包销售策略似乎已经引起了许多玩家的不满。 回顾2007年客观地说,这种方法才流行了几年,但在快节奏的游戏行业中仍然流行摩擦力对此非常感兴趣。 特别是,托马斯认为这种策略非常值得尝试,基本上是“一个好的作品开始了一个好的开始,有了自己的玩家群体,那么后续作品自然应该被出售,而不是开发一个新的系列 "

不幸的是,这一章的结构并不像摩擦想象的那么好尽管为了玩家的利益,这个系列已经结束了。 像其他基于章节的游戏一样,它直接因为资金问题而崩溃 我们决定将两个重复最多的章节整合到游戏的最终版本中,即黑死病(Black Blue),以便得出一个令人满意的结局。 “

这对团队来说是一个粗鲁的决定。即使资金不足,也很少有人会关注发展环节毕竟,每个人都希望有一个“稳定的工资” 但正是在这种情况下,他们患上了令人毛骨悚然的健忘症:黑暗的后代,看到成品真是百感交集。

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